Technischer Überblick
Entwicklungsansatz
Das Projekt wird im Rahmen eines AI-assisted-Development-Ansatzes entwickelt: KI dient als Entwicklungswerkzeug, während Konzept, Design und alle wesentlichen Entscheidungen von mir stammen.
Wie es aufgebaut ist
Klötze, Gegenstände, Aufgaben, Medaillen und Figuren stehen in Datendateien, nicht im Code. Eine neue Zählaufgabe sind ein paar Zeilen JSON — der Inhalt kann also wachsen, ohne die Systeme darunter anzufassen.
Oberfläche und 3D-Welt wissen nichts voneinander, sie tauschen nur Signale aus.
Der Code entstand mit Claude Code, einem KI-Programmierwerkzeug, das auch beim Refactoring und der Fehlersuche half. Architektur, Spieldesign, Einbindung der Assets, Tests und alle endgültigen Entscheidungen liegen bei mir. Generative Werkzeuge kamen auch bei einem Teil der Grafik zum Einsatz, darunter das Hauptbild dieser Seite; die Modelle im Spiel stammen aus Paketen, die in den Credits genannt sind.
Der technische Teil
Für alle, die wissen wollen, was tatsächlich läuft:
- Engine
- Godot 4.7, GDScript, OpenGL-Rendering — geringe Systemanforderungen
- Plattform
- Windows
- Netzwerk
- Keines. Keine Anfragen, keine Fremd-SDKs, keine angeforderten Berechtigungen
- Spielstände
- Eine JSON-Datei pro Profil, sicher geschrieben, mit Sicherungskopie
- Inhalt
- Vier Karten; Aufgaben und Gegenstände stehen in Daten, nicht im Code
Was MVP hier heißt
Es heißt, das Spiel hält zusammen und der Kreislauf funktioniert — aber es gibt bekannte Probleme, und hier stehen sie.
Funktioniert
- Vier Welten, durch Portale verbunden; Bauen, Graben, Stollen, Wasser und Schwimmen
- Zähl- und Buchstabenaufgaben, im eigenen Alphabet des Kindes
- Sammlungen, Medaillen, Münzen, ein Laden, Figuren mit Aufgaben und ein Haustier
- Drei Sprachen in der gesamten Oberfläche
- Spielstände pro Profil, mit Sicherungskopie
Noch nicht
- Eingesammelte Gegenstände kommen beim erneuten Betreten einer Welt zurück — dieselben Äpfel lassen sich endlos einsammeln
- Die Bildrate sinkt, je länger ein Kind baut: Klötze, die von neuen zugebaut werden, werden nicht aufgeräumt
- Die ersten fünf Minuten sind unfertig — Svitko führt neue Spieler noch nicht zum ersten Ziel
- Die Oberfläche hat keine Klänge; Knöpfe und Fenster bleiben stumm
- Svitko selbst ist noch ein grauer Prototyp — finale Grafik und seine wortlose Stimme stehen aus
Danksagungen und Lizenz
Das Spiel, sein Design, die eigene Grafik und die im Code erzeugten Klangeffekte sind © 2026 Mariia Mashura. Das Spiel ist nicht quelloffen: es darf weder weiterverbreitet noch verändert werden. Der Download selbst ist kostenlos.
Fremdmaterial, durchweg im Rahmen der jeweiligen Lizenz verwendet:
- Engine Godot 4.7 — MIT-Lizenz.
- Voxel-Tiere, Gegenstände und Bäume — Paket von SonaSar, frei für private und kommerzielle Projekte.
- Büsche, Blumen und Gras — Cute Voxel Nature Pack von Redreeh, frei für beliebige Projekte.
- Oberflächensymbole — Free Icon Pack v3.1 von @gvesster.
- Portaltextur — GoncaloMCOliveira, unter CC0.
- Himmelsbild — CraftPix.net, unter deren kostenloser Lizenz.
- Musik — „Cartoon Funny Music“ von MaksymMalko, Pixabay.
- Schriften Fredoka und Nunito — SIL Open Font License 1.1; der Lizenztext liegt dem Spiel bei.
Die Klangeffekte werden im Code erzeugt, nicht aufgenommen — dort ist also nichts entlehnt. Die vollständige Liste mit Links und Lizenztexten steht in CREDITS.txt im heruntergeladenen Archiv.
Etwas gefunden oder etwas zu sagen?
Fehlermeldungen, Fragen von Eltern und „mein Kind hängt genau hier fest“ sind gleichermaßen nützlich — das Letzte besonders.